+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Игры РПГ / RPG » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим  » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим Прохождение (описание квестов)
|- TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии магов
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: |Lambada|3188, Сегодня в 13:42:45
Ответов: 88

Просмотров: 11911

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Автор Тема: TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии магов  (Прочитано 44460 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Коллегия (или проще говоря Гильдия) - единственное в Скайриме место где в открытую практикуют магию и обучают ей. При этом сами норды недолюбливают магов и находятся с ними не в самых лучших отношениях. Магия для них это слишком непонятно. К тому же норды помнят свою историю, когда Соратники смогли с трудом вытеснить эльфов, захвативших власть во всем Скайриме. Вот и сейчас в Коллегии есть только один норд, да и тот ученик. В основном здесь заправляют данмеры.

   * не забывайте что уровень врагов в локациях зависит от уровня героя, поэтому описания могут не совпадать (например придя в один и тот же склеп на 10 и 40 уровнях вместо обычных драугров там будут драугры военачальники и палачи)
   * многие квесты генерируются случайным образом, и какие-то из списка вы можете не получить, при этом вас могут отправить в совершенно другую локацию вместо той что указана здесь, но квест остается прежним


Первые уроки

Оказавшись в Винтерхолде идите в сторону моста где вас остановит Фаральда и спросит зачем вы явились. Если не получится убедить ее навыком то придется пройти вступительный экзамен. Само задание будет совершенно случайным (она может попросить вызвать атронаха, скастовать огненную стрелу или магический свет). Если вы не имеете нужного заклинания то Фаральда продаст его вам. Так или иначе экзамен вы сдадите и отправляйтесь в Коллегию на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она проведет небольшую лекцию и покажет где что в находится и где вы можете отдыхать. А потом отправит в Зал Стихий на первый урок.
Выслушайте речь Толфдира, затем выберите заклинание защитного оберега и встаньте на небольшом расстоянии от учителя. Он применит огненную стрелу - вы должны отразить ее оберегом. Урок будет пройден, а Толфдир попросит вас явиться к раскопкам руин Саартала.

[↓] Карта

В руинах Саартала
Бегите в место раскопок. На входе Толфдир объяснит каждому из учеников что требуется делать. Вам в данном случае - найти исследователя Арнела Гейна, занимающегося поиском артефактов. Пробегите по переходу налево и поднимитесь по лестнице где в небольшом проходе встретите Арнела. Для него нужно собрать 4 артефакта (3 кольца и 1 амулет). Амулет сперва не трогайте - заберите кольца. Как только вытащите амулет из двери - опустится решетка и заблокирует дальнейшее продвижение. Поговорите с Толфдиром - он скажет вам надеть только что взятый амулет на шею. Теперь вы увидите как стена в которой был амулет подсвечивается - зарядите в нее любым мало-мальски взрывным заклинанием (молния, огненная стрела, ледяной шип) и она развалится. Отдайте артефакты Арнелу Гейну, затем идите в новый образовавшийся проход. В комнате после вспышки остановится время и с вами заговорит некто Нериен из ордена Псиджиков (древний исчезнувший орден магов) и сообщит о том, что придя сюда вы начали череду будущих катастрофических событий, которые однако можно предотвратить. Когда маг исчезнет поговорите с Толфдиром. Из гробов выберутся драугры, а в следующем зале тоже будет несколько драугров. Дернув за два кольца слева и справа от двери спускайтесь глубже в Саартал.

Идите вперед расчищая дорогу от драугров пока не доберетесь до закрытой решеткой комнаты. Здесь надо выставить расположение символов на камнях так, как указано на картинках сзади и чуть выше них самих. Слева должны быть Птица - Змея - Рыба, а справа - Рыба - Птица - Птица. Дергайте рычаг и двигайтесь дальше. Здесь снова драугры, а потом комната с другой задачкой, посложнее. За каждым из четырех камней вы видите нужный символ, но когда вы крутите камни, то поворачивается не 1, а сразу несколько.
Смотрим последовательность:
Верхний левый проворачивает все 4 остальных камня. Нижний левый проворачивает себя и два камня справа. Верхний правый проворачивается сам и крутит нижний правый. А правый нижний ничего не вращает кроме себя. Можете попытаться отгадать самостоятельно, порядок однако таков: Сперва 1 раз крутаните верхний левый камень. Потом дважды крутите левый нижний. Затем по 2 раза крутите сперва верхний правый, а потом нижний правый. Всё, проход открыт.

Здесь вас догонит Толфдир и вместе с ним спускайтесь в зал с огромной магической вращающейся сферой. С трона встанет Юрик Голдурсон, весьма нехилый драугр который поначалу вообще неуязвим. Вам нужно немного продержаться против него, пока Толфдир не применит заклинание молнии на сферу (свою молнию применять бесполезно - не сработает) - тогда аура, окружающая Юрика, исчезнет, и он станет уязвим ко всем атакам. Забив его, обыщите тело и поговорите с Толфдиром. Он попросит вас немедленно сообщить о своих открытиях архимагу Савосу Арену.


Эксперименты Брелины
Когда вернетесь с раскопок Саартала эта ученица-данмерка попросит вас посодействовать в ее магических опытах. Если согласитесь, то первое ее заклинание заставит вас видеть окружающий мир в зеленом спектре. Паниковать не нужно - эффект исчезнет через несколько часов. Когда продолжите эксперименты Брелина будет превращать вас в различных животных, потом совсем разочаруется в себе, извиниться и возместит ущерб скромными подарками.


Просьба Онмунда
После возвращения из Саартала этот норд выглядит весьма подавленным. Он продал свой фамильный амулет скупщику Энтиру, а тот, как известно, товар назад не возвращает. Вы можете попытаться убедить Энтира отдать амулет, но если попытка провалится то вам придется наведаться за посохом очарования, если вы конечно хотите помочь Онмунду (щупать карманы скупщика бесполезно - они пусты). Посох же будет лежать в сундуке случайной локации, так что смотрите по маркеру. Когда заберете его то передайте Энтиру, взамен получите амулет, отнесите его Онмунду.


Эксперименты Дж`Зарго
Каджит тоже попросит у вас помощи в своих начинаниях. Он даст вам 10 свитков "огненного плаща" собственного производства и хочет чтобы вы испробовали их на нежити. Держа в уме печальный опыт заклятий Брелины готовьтесь и здесь ждать подвоха.
Для начала разыщите какой-либо вид нежити, будь то драугры, призраки, вампиры или кто-то еще. Затем примените на себя свиток "огненного плаща" - вас действительно охватит огнем аналогично обычному заклинанию Огненный плащ, но едва этот самый огонь войдет в контакт с мертвой плотью или костями - случится взрыв как от огненного шара, нанося урон не только врагам, но и вам в том числе. Поэтому нежить лучше выманивайте в количестве одного экземпляра, два взрыва подряд вы вряд ли переживете (если конечно у вас не богатырский запас здоровья). Лечитесь, берите другой свиток и ищите еще нежить. Всего таким вот способом нужно убить трех существ.
Вернитесь в Коллегию и расскажите о результате Дж`Зарго


Библиотечные книги
Выслушав ваши новости о найденной сфере архимаг отправится посмотреть на нее сам, а вы пока сходите в библиотеку чтобы попытаться узнать что-нибудь о своей находке из книг. Однако Ураг Гро-Шуб вас разочарует - необходимые книги были выкраны вором Орторном, сбежавшим вместе с несколькими магами, не разделявшими интересы Коллегии. На выходе из библиотеки с вами поговорит Анкано, советник архимага, желающий узнать что вы нашли в руинах Саартала.
Отправляйтесь в крепость Феллглоу.

[↓] Карта
Основной проход будет закрыт на ключ, поэтому идти нужно через подземелье (спуск в него чуть сзади и левее основного входа). Там полно весьма умелых колдунов которые могут попортить вам жизнь. Избегайте рун на полу - это ловушки. Судя по окружающей обстановке здесь ставят эксперименты над вампирами (те сидят в клетках или лежат уже разрезанными на столах). Можете даже выпустить вампиров - они побегут в соседнюю комнату мстить магам, не трогая вас. В одной из клеток сидит вор Орторн умоляющий выпустить его. Как поступить - решайте сами, полезного он ничего не даст, но зато его можно взять как спутника и в основной части крепости он будет вас прикрывать. При этом вор упомянет что книги находятся у Вызывающей - кто это такая еще предстоит выяснить. Через двери в конце коридора выходите в саму крепость Феллглоу. На протяжении всего пути будет множество магов, использующих все стихии разрушения и призывающие себе помощников. Вот где может пригодиться Орторн или любой другой спутник. Двигайтесь по прямой, изничтожая врагов, затем сверните чуть влево, пока не дойдете до поворота - там нужно идти вправо до тех пор пока не кончится длинный коридор - лестница наверх приведет вас в ритуальный зал.
Здесь с вами сразу заговорит Вызывающая. Конечно же ей не понравилось то, что вы вломились сюда перебив остальных магов. Можно попытаться ее хоть как-то убедить на мирное соглашение, но это почти бесполезно. Хоть Вызывающая и одна - маг она очень сильный. Призывает на помощь атронаха, одного или двух. А если начать ее бить она еще любит исчезать и появляться в другом месте при этом восстановив свою магию и снова посыпая вас заклинаниями как мукой из мешка. Без хороших защит здесь просто не обойтись.
Когда магесса наконец свалится на пол заберите три украденные книги с трех постаментов. В них вы можете прочесть много нового о Саартале и острове Артейум где был орден Псиджиков. Открывайте дверь ключом, а потом первая же дверь по центру выведет вас в Скайрим чтобы долго бегать не пришлось.
Библиотекарь за возвращенные книг щедро отблагодарит вас. А чем может благодарить библиотекарь? Конечно же книгами повышающими навыки.


Благие намерения
Как вы уже могли заметить, огромную сферу перенесли из Саартала в Зал Стихий. Маги прозвали ее "Око Магнуса". Поговорите с Толфдиром о самой сфере, он начнет восхищаться этим артефактом и укажет на непереводимые символы, а потом появится Анкано и потребует чтобы вы следовали за ним в покои архимага. Там вас будут ждать Савос Арен и Куаранир, еще один таинственный последователь Псиджиков. Он остановит время и снова сообщит вам о возможной катастрофе, которую повлечет дальнейшее исследование сферы, и что люди еще не готовы к появлению такого могущественного явления как Око Магнуса. Куаранир советует расспросить об этом Авгура Дальнейского, живущего в подземельях Коллегии, известных больше как Мидден. Туда ведет два люка - один в Зале Достижений под лестницей между комнатами Финиса и Древиса, другой - на улице чуть левее центрального входа в Зал Стихий. Можете найти его сами или же узнать об этом у Толфдира.

В подземелье практически нет врагов - пара скелетов и летающий ледяной дух (иногда их 2). Обследуйте коридор, смещаясь к югу - там будет дверь ведущая еще глубже. Затем следуйте по прямой через ледяной мост и сворачивайте налево, остановившись перед запертой дверью. С вами заговорит Авгур Дальнейский, или то, что от него осталось - в пустой комнате не будет ничего кроме голоса и магических залежей в колодце.
Авгур сперва предупредит, что до вас здесь уже побывал Анкано и узнавал информацию о сфере. А потом скажет, что необходимо найти Посох Магнуса, иначе силу от Ока будет не остановить. Бегите к Савосу Арену. Посох - очень древний и могущественный артефакт, и даже архимаг не может точно сказать где он находится, отправив вас к Мирабелле.


Открытие невидимого
По сведениям Мирабеллы здесь совсем недавно была группа магов из Сиродиила, которая может хоть что-то знать о Посохе Магнуса. Но эти маги ушли далеко на юго-восток к двемерским руинам Мзулфт. Вам придется последовать за ними.

[↓] Карта
На входе будет лежать умирающий маг, и все, что он успеет сказать, так это об исчезнувшем кристалле и о том, что вам надо найти Парата в Окулатории. С тела погибшего возьмите ключ и отоприте ворота.
Если вы уже бывали в двемерских руинах то знаете что это такое, если же нет - место это полно смертельных опасностей. Здесь может быть много опасных ловушек. Враги серьезные и бьют очень больно. На первом уровне руин будут попадаться механические пауки и стражи-защитники. А потом такие твари как корусы - их панцирь устойчив к урону, а сами они плюются настолько сильным ядом что морозный паучий покажется комариным укусом. В общем убивают они быстро, и лучше запастись зельями противоядия в большом числе, либо же стараться увернуться от их плевков. В конце пути вы заметите несколько трупов фалмеров и разбитых механических пауков, что говорит о том что эти слепые любители древних руин добрались и сюда.
На втором уровне Мзулфта уже не будет механизмов, зато в большом количестве появятся фалмеры с их ядовитыми клинками и стрелами, а также с десяток корусов, брызжущих кислотой. Ловушек здесь нет, а петлять особо негде - бегите по прямой истребляя нечисть пока не доберетесь до главных дверей на третий уровень.
Здесь по прежнему фалмеры и корусы, а в большом зале вас встретит фалмер - сумеречный страж. Он умеет неплохо колдовать и имеет раза в три больше здоровья чем обычный фалмер. Могут пригодиться обереги если вы не владеете ближним боем. С тела фалмера подберите фокусирующий кристалл.

Проход в Окулаторию (дверь наверху слева) закрыт, поэтому направляйтесь в правый проход. Внизу среди убитых фалмеров вас будет ждать очень мощный двемерский механизм (зависит от уровня вашего героя - тут может быть и паук-страж, и сфера-страж, и даже центурион - все они имеют высокий запас здоровья и наносят тяжелейшие повреждения). В этой же комнате в сундуке заберите ключ от Окулатории и вернитесь к запертой ранее двери.
Здесь вас встретит Парат, а когда вручите ему фокусирующий камень он очень обрадуется. Следуйте за магом, попутно выслушивая его речи, наверху вставьте кристалл в Окулаторию. Теперь вам нужно ее отрегулировать. (делать это надо в дневное время суток, если не видите белых отражающих лучей - мотайте часы). Через заклинания пламени и обморожения фокусирующие лучи будут изменять свое положение, а три кнопки наверху позволят двигать 3 отражающие пластины. Сделать нужно так чтобы три луча достигли трех пластин одновременно. Можете попытаться поковеркать это дело сами, но все оказывается куда проще, чем казалось.
Сразу идите наверх и жмите кнопки чтобы пластины встали в такое положение:

[↓] скриншот
(если по скрину непонятно, то - Правую кнопку жмите 5 раз, Среднюю - 6 раз, Левую - 1 раз). Потом берите заклинание обморожения и применяйте его на кристалл до тех пор пока лучи не встанут ровно на пластины, а маг воскликнет что всё получилось.
Вы увидите на стене высветившееся некое подобие карты верхняя часть которой будет мигать в тумане. Это вызовет массу негодования от Парата - обзор должен был быть чистым, но что-то, находящееся на территории Винтерхолда, создает помехи и мешает. Как нетрудно догадаться - это Око Магнуса. Также вам станет известно от мага что Посох можно найти в Лабиринтиане.
На выходе из двемерских руин вас снова встретит Нериен, сообщив о том что проблемы уже начались и вам немедленно следует прибыть в Коллегию магов.

Зал Стихий окружен непроницаемым барьером, а внутри вы увидите Анкано, испускающего магические потоки в сферу Магнуса. Мирабелле и Савосу Арену на короткое время удастся снять защиту совместными усилиями, но как только вы попытаетесь добраться до своевольного советника случится чудовищный взрыв. В себя вы придете уже у дверей зала, рядом лежит раненая Мирабелла, а магическая завеса снова плотным куполом нависла над Анкано и сферой.
Останки архимага вы найдете снаружи, взрывом Савоса Арена вынесло через главные ворота, и пережить его он не смог. Встревоженный Толфдир, обнаружив вас здесь, сообщит что город атакуют странные магические существа и с этим нужно покончить пока никто из жителей не пострадал.


Ликвидация последствий
На улицах Винтерхолда вы обнаружите десять летающих магических шариков - аномалий. Они не очень сильно кусаются, но постоянно виляют из стороны в сторону и никогда не зависают на месте - попадать по ним весьма трудно, однако если у вас есть взрывные руны или магия с уроном по площади - то с аномалиями вы разделаетесь вообще без труда. Помогать в этом деле будут Фаральда и Арнел Гейн.


Посох Магнуса
Вернувшись обратно к Мирабелле она попросит вас как можно скорее отыскать Посох Магнуса пока Аркано не уничтожил всю Коллегию. Магесса даст вам кольцо архимага, которое поможет открыть дверь в Лабиринтиан.

[↓] Карта
У входа вы заметите несколько призраков, включая молодого еще Савоса Арена. Когда-то давно он и еще пятеро магов Коллегии были здесь, и по мере прохождения Лабиринтиана вы сможете слышать их голоса и наблюдать за тем что они делали.
Внутри же вас сразу ждет очень неприятная встреча со скелетом дракона. И помогать ему будет добрая дюжина скелетов - лучников, магов, воинов. Сам дракон не очень крепкий по здоровью, но его ледяное пламя способно уничтожить вас в считанные секунды. Да еще скелеты мешаются. Пробуйте отбежать назад и сперва перебить скелетов, манипулируя с поднимающейся и падающей решеткой. И очень важно иметь высокий показатель защиты от холода.
Спустившись глубже в Лабиринтиан услышите злобный голос, в вас дунет ледяным ветром и весь ваш запас маны станет равен нулю. Этот голос будет надоедать постоянно, высасывая вашу магию, и для играющего магом могут возникнуть проблемы если нет хорошего запаса зелий, потому что сразу после ледяного голоса выскакивают враги-призраки.
Замерзшую дверь надо растопить применяя заклинание пламени, а дверь, охваченную огнем, наоборот - застудить обморожением. На дальнейшем пути вам будут встречаться скелеты с луками и драугры различных мастей. Потом пойдут призрачные драугры - их оружие всё без исключения зачаровано на вытяжку из вас различных параметров - здоровья, магии или запаса сил.
Еще ниже, в галерее, вы столкнетесь с призрачным драугром-военачальником. Умирает он очень медленно, а за один удар своей секирой отнимает у вас под сотню здоровья, при этом не забывая кричать, отталкивая вас и выбивая оружие. Старайтесь избегать ближнего боя если играете не воином. В этой же комнате со стены выучите крик замедления времени. В ближайшем коридоре вас попытаются зажать с двух сторон еще несколько мощных драугров.

В конце пути вас ждет Морокеи и это лич. Самый сильный из существующих видов нежити вообще. Сперва снесите двух мажеских рабов которые поддерживают в Морокеи защитное поле. Что можно сказать о личе? Здоровья у него столько что хватит на трех драконов как минимум. При этом он умеет летать (пусть и медленно) и испускать в вас молнии, которые наносят безумный урон и оттягивают магию. К тому же Морокеи любит защищаться сильным оберегом от заклинаний.
Следует также знать что на нем надета маска со 100% ускорением восстановления маны, поэтому пытаться лишить лича магического запаса будет не очень удачной затеей. Идти же с ним в ближний бой - чистое самоубийство, Морокеи распылит вас в кучку пепла с нескольких попаданий, а уворачиваться от молний вблизи весьма трудно. Как вариант - бегать и швырять в него магией издалека когда лич не использует оберег, отпрыгивая от ответных атак, или же стрелять в него из лука с каким-нибудь хорошим стихийным уроном. Хвала богам что лечить себя Морокеи не умеет.
Когда вам все-таки удастся его победить забирайте с тела посох Магнуса и отправляйтесь в Винтерхолд на последнюю битву. Но сперва вам попытается помешать Эштормо (если идете из Лабиринтиана через ворота ближним путем от места битвы с личем) - приятель Анкано. Маг он не очень сильный, однако поскольку помещение здесь весьма тесное задеть своей магией он вас пару раз успеет.

Око Магнуса
Вся Коллегия охвачена огромных размеров барьером из магии и снежного вихря. На мосту вы увидите Толфдира, он сообщит о том что Мирабелла погибла защищая других магов, а потом вы вместе с ним отправитесь на штурм. Подойдя ближе стреляйте в вихрь из посоха Магнуса несколько раз пока он не рассеется. Бегите в Зал Стихий. Здесь состоится встреча с Анкано. Советник продолжает перенимать из сферы ее возможности и его тело охвачено ярким желтым свечением. В такой момент Анкано бессмертен. Вам нужно лишить его этой способности. Стреляйте из посоха прямо в Око Магнуса пока то не начнет раскрываться. Вылетающие аномалии вовремя отвлекут талморца и он потеряет связь со сферой. Когда он перестанет светиться бейте его чем можете. После изнуряющего сражения с личем Морокеи советник архимага покажется вам ничтожным муравьем. Однако Анкано будет пытаться вернуть себе неуязвимость, убегая к Оку Магнуса и питаясь от него энергией. Вам в таком случае надо снова стрелять из посоха. Главное - не позволяйте талморцу слишком долго контролировать сферу, иначе он создаст тот самый мощный взрыв, уничтоживший Савоса Арена. Слабых на здоровье этим взрывом убивает сразу, других - хорошо калечит. Впрочем забить Анкано можно и до того как он сотворит это в первый раз.
Когда с советником будет покончено поговорите с Толфдиром. Появятся Псиджики, заберут Око в свое измерение, и нарекут вас новым архимагом Коллегии Винтерхолда.


На этом основной сюжет гильдии магов завершается.
Последний раз редактировалось: Usagi; 03 Февраль 2012
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

Проект Арнела
Арнел Гейн также имеет на вас планы когда вы вернетесь из Саартала. Ему нужно 10 механических шестерней для своих исследований двемерской культуры (все 10 легко найти в том же Мзулфте по квесту Коллегии, либо же в других двемерских руинах).
После этого Арнел отправит вас к Энтиру - скупщик до сих пор не отдал заказанный товар. Энтир в данном случае пошлет вас на поиски посоха Тандила. Сам посох держит при себе какой-нибудь маг, а вот локация выберется для вас совершенно случайно. Возвратив посох получим от скупщика измененный камень душ и вручим его исследователю.
Однако этого Арнелу мало - его эксперимент пройдет неудачно и изобретенный аппарат взорвется. Он признается, что хочет узнать правду об исчезновении двемеров - почему они словно испарились в одно мгновение, оставив после себя все свои наработки и механизмы. У Гейна нет времени на изобретение нового аппарата-конвектора, поэтому он просит вас отправиться в любые из двемерских руин и нагреть там камень с помощью особого заклинания конвекции (ищите в списке магии после начала квеста). Можно пойти в тот же Мзулфт, в руины под Маркартом, или еще куда - мест достаточно много на карте. Опускайте измененный камень душ в устройство и с помощью заклинания "конвекция" нагревайте его до нужной температуры. Вытаскивайте и идите к другому конвектору. Проделать это надо 3 раза.

Отдав неугомонному исследователю основательно прогретый камешек ждите 2-3 дня и снова поговорите с ним. Арнел опять недоволен скупщиком - его новый заказ задерживается. Энтир же скажет что товар должен был прийти, но что то случилось с посыльным. Вы снова двинетесь в случайную локацию, где надо найти труп посыльного и взять с него кинжал Разделитель - один из легендарных двемерских артефактов (вытягивает из цели 10 единиц здоровья, магии и запаса сил при каждом попадании, да еще и заряжать его не надо). Передайте кинжал заказчику.
Исследователь начнет свой эксперимент, сказав что сейчас свершится самое важное открытие в истории - разгадка двемерской тайны. Ударив трижды по кристаллу Арнел Гейн исчезнет навсегда, в точности как и все двемеры, лишь звякнет упавший на пол Разделитель. А с камня вы получите в свое распоряжение душу Гейна, которую через ветку Колдовства можете призывать на полях сражений - спутник из него хоть и временный, но сильный.


Отголоски
Если вы спустя несколько дней навестите Толфдира в Коллегии он скажет что нужна ваша помощь. Появление Ока Магнуса все-таки не прошло бесследно, и в различных местах Скайрима возникают черные дыры, из которых в мир проникают магические аномалии. Вам просто нужно отправляться в те места и уничтожать эти самые летающие аномалии, получая в награду деньги. Квест повторяющийся.


Работы Шалидора
Библиотекарь Ураг Гро-Шуб попросит вас разыскать записи известного архимага Шалидора, которые пойдут на пользу всей Коллегии. Книга эта будет лежать в сундуке случайной локации, все что нужно - зачистить пещеру от врагов, забрать рукопись и вернуть в библиотеку. Через 2 дня узнавайте о переводе книги и получайте награду.
Это задание повторяется много раз, как и другое задание от библиотекаря - найти ту или иную книгу (по названию) которая будет сгенерирована в случайной локации.
Золота у старого орка нет, зато он всегда щедро будет делиться с вами различными свитками и книжками.


Помощь Турриану
Сергий Турриан выдает повторяющиеся квесты в которых вы должны приносить ему камни душ разных уровней, забирать и передавать заказчикам зачарованные предметы или же помогать в зачаровании.


Просьба Нелорена
Мастер Иллюзий Древис Нелорен попросит вас почистить загрязнившиеся фокусные источники (похожи на колодец с синим столпом света из них), надевайте его перчатки и подходя к каждому источнику доставайте оттуда камни душ. Очистив все вернитесь и доложите Древису о своих успехах.


Перегонный куб
Толфдир скажет вам, что где-то затерял свой перегонный куб. С этим заданием на данный момент возникает баг и оно не показывается в дневнике и маркером. Но найти куб не сложно - просто обыщите первый и второй этажи, заглядывая в каждую комнату где спят маги. Толфдир настолько рассеян, что давал мне это задание три раза, и каждый раз куб находился в разных комнатах.


[↓] Состав Коллегии
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Темного Братства

Автор Eternal

Ответов: 1
Просмотров: 31064
Последний ответ 07 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов основного сюжета

Автор Eternal

Ответов: 6
Просмотров: 35709
Последний ответ 15 Май 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гражданской войны

Автор Eternal

Ответов: 2
Просмотров: 32725
Последний ответ 14 Март 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гильдии воров

Автор Eternal

Ответов: 2
Просмотров: 43282
Последний ответ 14 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов даэдра

Автор Eternal

Ответов: 4
Просмотров: 53320
Последний ответ 02 Март 2012
от Eternal

* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск